消費モチベーションを刺激する「ゲーミフィケーション」手法はすでにお馴染みだが、地方創生や企業内交流に多彩なゲーム資産を活用する動きが拡大。ゲームは、エンタメの枠を超えて、社会・生活のあり方を変えていく原動力になりうる?
■国内ゲーム市場は2兆円超
2022年国内のゲーム市場規模は2兆316億円(ファミ通ゲーム白書)。これはコロナ禍で巣ごもり需要の一つとしてゲーム市場が拡大した影響が大きく、2020年以降3年連続で2兆円の大台を超えている。うち8割は、スマホやPCなどを利用した「オンラインプラットフォーム(家庭用ゲーム機ソフト以外)」だ。
■ゲームによる地方創生
ゲーム市場拡大を受け、全国の自治体でゲームを活用した地方創生の取り組みが拡大している。福岡市では、地元ゲーム制作会社でつくる「ゲーム・ファクトリーズ・フレンドシップ」を核として産学官が連携、全国有数のゲーム都市として“ゲームのハリウッド”をめざす。漫画やアニメなどポップカルチャーによる地域振興に注力する北九州市でも、本格的な「eスポーツ」の拠点として、対面で技術を教えるスクールの開講など新たな取り組みが予定されている。
■社内のゲーム資産を集約・活用
企業内での取り組みも活発だ。電通では、クリエイティブ部門のゲームに精通した約200名からなる、横断的なゲームクリエイティブチーム「デンツウゲームセンター」を発足させた。社内からゲームへの理解が深い人材を集約したバーチャルチームで、さまざまなゲームコンテンツ開発に最適な人材をアサインするほか、ゲーム商材のマーケティングや広告におけるソリューション開発をめざす。ゲームには、単なるアミューズメントの領域を超え、地域社会や新たなビジネスを生み出す潜在能力がある。
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